En el día a día estamos rodeados de información, pantallas, redes sociales y dispositivos que no se apagan nunca. Para estudiar, trabajar, buscar empleo, disfrutar del ocio, relacionarnos con otras personas o participar en la vida pública, consumimos y generamos datos de manera constante. Esa sobrecarga informativa, cada vez más digital y ligada a intereses económicos y políticos, exige algo más que saber usar un móvil o un ordenador.
Hoy no basta con dominar la tecnología a nivel instrumental: se necesitan competencias mediáticas e informacionales sólidas, es decir, saber encontrar, evaluar, interpretar, producir y compartir información y contenidos en diferentes lenguajes (textual, audiovisual y digital) con criterio, responsabilidad y sentido crítico. Estas capacidades se conectan directamente con la competencia digital, la alfabetización informacional y la alfabetización mediática, y son clave para construir una ciudadanía más libre, participativa e inclusiva.
Qué son las competencias mediáticas e informacionales
Cuando hablamos de competencias mediáticas e informacionales nos referimos al conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes que permiten a las personas relacionarse de forma crítica y eficaz con la información y los medios de comunicación, tanto tradicionales como digitales. No se trata solo de saber usar herramientas, sino de comprender cómo se produce la información, qué intereses hay detrás y cómo convertirla en conocimiento útil.
Estas competencias se apoyan en la idea de que hoy la información está en todas partes y circula a una velocidad enorme, lo que genera nuevas oportunidades y riesgos. Por un lado, tenemos acceso a más recursos, fuentes y formatos que nunca; por otro, proliferan la desinformación, los bulos, los discursos de odio y los contenidos manipulados, incluidos aquellos generados o amplificados mediante sistemas de inteligencia artificial.
En este contexto, la ciudadanía necesita ser capaz de seleccionar, analizar, contrastar y reutilizar información procedente de cualquier tipo de medio (prensa, redes, blogs, vídeos, podcasts, videojuegos, plataformas educativas, etc.) para tomar decisiones fundamentadas, resolver problemas cotidianos, aprender de forma autónoma y participar en la sociedad de forma activa.
Las competencias mediáticas e informacionales se vinculan estrechamente con la competencia digital entendida en sentido amplio: no solo saber manejar programas o aplicaciones, sino comprender el ecosistema digital, su lógica de funcionamiento y sus implicaciones éticas, sociales y políticas. Esto incluye, entre otros aspectos, la privacidad, la gestión de la identidad digital, la seguridad en línea o la huella que dejamos con nuestras acciones.
Organismos internacionales como la UNESCO impulsan desde hace años el desarrollo de la Alfabetización Mediática e Informacional (AMI) y de las competencias digitales como un derecho básico de todas las personas. El objetivo es que cualquiera sea capaz de usar la información de manera crítica, navegar por entornos digitales con seguridad y responsabilidad, y contribuir a un ecosistema informativo más confiable.

Alfabetización, ALFIN, AMI y competencia digital: en qué se diferencian
En este terreno se manejan varios conceptos que a veces se mezclan. Conviene distinguirlos para entender mejor qué abarca cada uno y cómo se relacionan entre sí, ya que todos alimentan las competencias mediáticas e informacionales.
La alfabetización, en su sentido más clásico, se ha asociado a la capacidad de leer y escribir correctamente en un idioma. Sin embargo, en la sociedad actual este concepto se ha ampliado y diversificado: se habla de alfabetización científica, financiera, audiovisual, digital, etc. Todas ellas comparten la idea de que no basta con un conocimiento superficial; se necesitan capacidades prácticas para usar esa información en contextos reales.
La alfabetización informacional (ALFIN) se centra en el proceso de trabajo con la información. Implica saber detectar una necesidad informativa, formularla como búsqueda, localizar recursos fiables, evaluar la calidad de las fuentes, organizar lo encontrado, citarlo correctamente y transformarlo en un producto propio (un trabajo, una presentación, un proyecto, una decisión personal o profesional…). Esta alfabetización ha estado muy ligada tradicionalmente al ámbito bibliotecario y académico.
La alfabetización mediática e informacional (AMI), tal y como la impulsa la UNESCO, da un paso más. Integra la alfabetización informacional con la alfabetización mediática y la competencia digital, teniendo en cuenta no solo las fuentes tradicionales (libros, bases de datos, prensa) sino también medios de comunicación, redes sociales, plataformas en línea y tecnologías emergentes. La AMI pone el foco en la capacidad de interpretar críticamente mensajes de todo tipo, entender cómo se construyen, quién los financia, qué audiencia buscan y qué impacto tienen.
Por su parte, la competencia digital abarca el uso seguro, crítico y responsable de las tecnologías para el aprendizaje, el trabajo y la participación social. Incluye desde habilidades básicas (usar navegadores, gestionar archivos, comunicarse en línea) hasta capacidades avanzadas (crear contenidos multimedia, programar, analizar datos). Dentro de esta competencia, las competencias mediáticas e informacionales son un pilar fundamental, puesto que dan sentido al uso de las herramientas: no es solo saber “qué botón pulsar”, sino entender para qué, cómo y con qué consecuencias.
Por qué son tan importantes hoy las competencias mediáticas e informacionales
Las competencias mediáticas e informacionales son esenciales porque atraviesan prácticamente todas las dimensiones de la vida cotidiana. Para la formación y la educación, permiten seleccionar recursos de calidad, distinguir contenidos verificados de opiniones infundadas y aprender de forma autónoma aprovechando al máximo bibliotecas, plataformas educativas, tutoriales, MOOC y otros entornos digitales.
En el ámbito laboral, estas competencias resultan críticas para mantenerse actualizado, mejorar la empleabilidad y reconvertirse profesionalmente. Buscar información sobre tendencias del sector, interpretar datos, filtrar ruido y tomar decisiones estratégicas basadas en evidencias son tareas cada vez más valoradas en cualquier profesión, no solo en las asociadas a la comunicación o la tecnología.
También tienen un peso enorme en el ocio y el tiempo libre. Ver series, jugar a videojuegos, seguir streamers o participar en comunidades en línea implica exponerse a una gran cantidad de mensajes, modelos de comportamiento y discursos. Contar con competencias mediáticas e informacionales permite disfrutar de estos contenidos de forma consciente, detectar estereotipos, cuestionar mensajes problemáticos y aprovechar las posibilidades creativas y de aprendizaje que ofrecen.
Desde la perspectiva de la inclusión social y la participación ciudadana, estas competencias son clave para reducir brechas. No se trata solo de tener acceso a dispositivos o conexión, sino de saber utilizarlos para defender derechos, acceder a servicios, informarse sobre asuntos públicos y participar en debates colectivos. Una ciudadanía alfabetizada mediática e informacionalmente es menos vulnerable a la manipulación, a los discursos de odio y a la propaganda.
En el plano global, la UNESCO subraya que la alfabetización mediática e informacional es una herramienta imprescindible para afrontar desafíos como la proliferación de la desinformación, los bulos y la incitación al odio, así como la pérdida de confianza en los medios y en las innovaciones tecnológicas, incluida la inteligencia artificial. Contar con estas competencias ayuda a filtrar contenidos, verificar datos, reconocer sesgos y exigir más transparencia y rendición de cuentas a las plataformas y proveedores de servicios digitales.
Desinformación, odio y tecnología: retos del siglo XXI
El entorno informativo actual está marcado por una sobresaturación de contenidos, en la que conviven información rigurosa, publicidad, opinión, desinformación intencionada y mensajes diseñados para polarizar y generar conflicto. Las redes sociales y las plataformas de vídeo difunden con rapidez contenidos que apelan a las emociones, lo que a menudo favorece la circulación de bulos y discursos de odio.
La disminución de la confianza en los medios tradicionales y en las instituciones informativas hace que muchas personas busquen referencias en influencers, contactos cercanos o grupos cerrados, donde la información puede circular de manera acrítica. Esto refuerza burbujas informativas en las que solo se consumen contenidos alineados con las propias ideas, lo que dificulta el contraste y el diálogo.
La irrupción y expansión de la inteligencia artificial y de otras innovaciones digitales añade complejidad al panorama. Hoy es posible crear imágenes, audios y vídeos manipulados con gran realismo, así como textos generados automáticamente que pueden apoyar campañas de desinformación o spam. Sin competencias mediáticas e informacionales, resulta muy difícil detectar este tipo de contenidos y valorar su fiabilidad.
Frente a estos retos, la alfabetización mediática e informacional busca dotar a las personas de herramientas para analizar el contexto de producción de la información, identificar señales de alarma (fuentes opacas, titulares sensacionalistas, falta de evidencias, uso de lenguaje polarizante, etc.) y aplicar estrategias de verificación básicas, como consultar fuentes alternativas, usar verificadores o buscar el origen de una imagen.
El objetivo no es desconfiar de todo, sino desarrollar una actitud crítica y reflexiva que permita convivir con la tecnología de forma más consciente. Esto implica también comprender cómo funcionan los algoritmos, la publicidad segmentada y la economía de la atención, ya que condicionan qué vemos, cuándo lo vemos y cómo se nos presenta.
Aprendizaje basado en juegos y desarrollo de la AMI
Una de las propuestas más interesantes para desarrollar competencias mediáticas e informacionales es el aprendizaje basado en juegos (ABJ). Esta metodología se apoya en el uso de juegos (analógicos, digitales o híbridos) con un objetivo educativo claro: aprender mientras se juega, tomando decisiones, resolviendo retos y experimentando en un entorno seguro.
A través del ABJ se pueden trabajar aspectos como la búsqueda de información, la evaluación de fuentes, la resolución de problemas, el trabajo en equipo y la comunicación. Los juegos favorecen la implicación emocional, la motivación y la curiosidad, lo que convierte el aprendizaje en una experiencia más significativa. En lugar de limitarse a recibir explicaciones, las personas participantes investigan, prueban, se equivocan, reflexionan y vuelven a intentar.
El aprendizaje basado en juegos se puede combinar con elementos de gamificación (introducir dinámicas de juego en entornos que no son de juego, como puntos, niveles, insignias o retos) y con el uso de juegos serios, es decir, juegos diseñados específicamente con finalidades educativas, formativas o de sensibilización. En todos los casos, lo esencial es que el diseño de la experiencia apunte claramente al desarrollo de competencias mediáticas e informacionales.
Según profesionales del ámbito bibliotecario y de la formación en competencias informacionales, el ABJ es especialmente útil en entornos como bibliotecas, centros educativos y espacios de formación continua. Permite llegar a públicos muy diversos y romper la imagen de que formarse en estos temas es algo aburrido o puramente teórico, mostrando que se puede aprender a buscar, analizar y usar información de manera lúdica.
Detrás de muchas de estas experiencias hay profesionales que creen firmemente en el poder de las bibliotecas y de los espacios culturales como entornos formativos, integradores e igualadores. Se apuesta por una sociedad alfabetizada y crítica, y por la figura de las bibliotecarias y los bibliotecarios no solo como gestores de colecciones, sino como mediadores, formadores y diseñadores de experiencias de aprendizaje ligadas a la información y los medios.
Cómo diseñar una experiencia de aprendizaje basada en juegos
Para que una experiencia de ABJ funcione de verdad y contribuya al desarrollo de las competencias mediáticas e informacionales, es necesario un diseño previo cuidadoso. En primer lugar, conviene plantearse algunas preguntas iniciales: quién es el público al que va dirigida la actividad, qué nivel de competencia tiene, qué se quiere que aprenda, cuánto tiempo se tiene disponible y en qué contexto se va a desarrollar (biblioteca, aula, formación en línea, etc.).
A partir de estas preguntas se pueden definir los objetivos concretos: por ejemplo, que el grupo aprenda a evaluar la credibilidad de una noticia, que se familiarice con las normas de citación, que conozca los recursos de una biblioteca o que reflexione sobre la manipulación mediática. Estos objetivos ayudarán a escoger el tipo de juego más adecuado (de tablero, digital, escape room, rol, trivial, etc.) y las dinámicas que se van a utilizar.
Un paso clave es seleccionar las herramientas y plataformas que faciliten la experiencia. Existen múltiples recursos en línea que permiten crear cuestionarios, retos y competiciones de forma sencilla. Algunas de las más utilizadas en contextos formativos son Kahoot!, Plickers, Quizizz, Cerebriti o Mentimeter. Con ellas se pueden diseñar pruebas de búsqueda de información, juegos de preguntas y respuestas, encuestas en directo o dinámicas para evaluar lo aprendido.
Conviene también pensar en la estructura del juego: fases, niveles, tiempos, roles de las personas participantes, recompensas y posibles ayudas. Un buen diseño tiene en cuenta no solo el contenido, sino también la experiencia de juego, la cooperación y el feedback. Tras la actividad, es importante reservar un espacio para la reflexión: comentar qué ha pasado, qué estrategias han funcionado, qué dificultades han surgido y cómo se relaciona todo ello con el uso real de la información y los medios.
Además, es útil documentar la experiencia para poder repetirla, adaptarla o compartirla con otras personas profesionales del sector. La creación de repertorios de juegos, guías y recursos en abierto ayuda a que más centros educativos y bibliotecas puedan incorporar el ABJ a sus programas de alfabetización mediática e informacional, enriqueciendo así la oferta formativa disponible para la ciudadanía.
Ejemplos de juegos para trabajar competencias mediáticas e informacionales
Existen numerosos juegos y experiencias que se pueden utilizar para trabajar distintos aspectos de las competencias mediáticas e informacionales. Un bloque muy importante se centra en el acceso, uso y preservación de la información, es decir, en cómo se busca, se organiza y se protege lo que encontramos. En este ámbito destacan propuestas como «APA & MLA Citation Game», que ayuda a aprender normas de citación, o juegos en los que hay que localizar datos concretos en la web y decidir cuáles son las fuentes más fiables.
También hay experiencias en línea, como «The Wikipedia Adventure» o juegos similares, que permiten familiarizarse con el funcionamiento de proyectos colaborativos, las políticas de edición, la importancia de las referencias y la necesidad de verificar la información. Otros juegos, inspirados en obras de misterio o investigación como los de Sherlock Holmes, proponen resolver casos a partir de pistas dispersas en distintos documentos o páginas web.
En el terreno de las noticias, los medios y la publicidad, encontramos juegos como «Bad News» o «ERASER», que simulan la creación o detección de campañas de desinformación. A través de estas dinámicas se trabaja la identificación de estrategias de manipulación, clickbait, uso sesgado de datos o construcción de titulares engañosos. También hay propuestas de cartas o rol que permiten explorar cómo funcionan los intereses de diferentes actores (medios, anunciantes, gobiernos, plataformas, usuarios, etc.).
Para abordar aspectos como la seguridad, la privacidad o el ciberacoso, se usan juegos tipo «Plagiarism Game», «Cyberscout», «Digital Compass» o «Interland», que plantean situaciones relacionadas con el uso de redes sociales, la gestión de contraseñas, el respeto a la autoría, la respuesta ante mensajes ofensivos y otros problemas cotidianos en el entorno digital. Estas experiencias permiten reflexionar sobre las consecuencias de nuestras acciones en línea y la importancia de actuar con responsabilidad.
Las bibliotecas, por su parte, han desarrollado juegos específicos para dar a conocer sus servicios y recursos. Algunos ejemplos son «El coleccionista y los devoradores», juegos de la AASL o propuestas como «Library Quest» y «Lost in Antarctica», que convierten la búsqueda de libros, bases de datos y materiales en una aventura. También hay juegos de mesa comerciales como «Ex Libris» o «Concept» que se pueden adaptar para trabajar organización de la información, vocabulario y pensamiento lateral.
Escape rooms, juegos de rol y plataformas digitales
Además de los juegos ya existentes, muchos centros están creando sus propios juegos de escape educativos para trabajar competencias mediáticas e informacionales. En estos escape rooms, los grupos deben resolver enigmas relacionados con la búsqueda de información, la evaluación de noticias o el acceso abierto a publicaciones científicas para “salir” a tiempo de una situación planteada.
Proyectos como los escape rooms temáticos sobre el Acceso Abierto o el funcionamiento de las bibliotecas universitarias combinan candados físicos con pistas digitales, códigos QR y búsquedas en catálogos. Esta mezcla de lo online y lo presencial resulta muy atractiva, especialmente para jóvenes y estudiantes que ya están acostumbrados a moverse entre mundos físicos y virtuales.
Los juegos de rol son otra herramienta potente. Permiten que las personas participantes se pongan en la piel de distintos personajes (periodistas, verificadores, responsables de redes, bibliotecarios, políticos, ciudadanos, etc.) y tomen decisiones sobre cómo gestionar y comunicar la información. Esto ayuda a comprender mejor los conflictos de intereses, las presiones y las responsabilidades que existen en el ecosistema mediático.
Por último, las plataformas digitales de juegos de mesa y las herramientas de autodiagnóstico de competencia mediática e informacional ofrecen posibilidades adicionales. A través de estas plataformas se pueden organizar sesiones en línea, compartir juegos creados por la comunidad y realizar evaluaciones iniciales y finales sobre el nivel de competencia del grupo, lo que permite ajustar las actividades y medir el progreso.
El uso combinado de todos estos recursos, junto con una programación bien pensada, permite construir itinerarios formativos ricos, variados y adaptados a distintos públicos, desde menores hasta personas adultas en procesos de recualificación profesional o envejecimiento activo.
Papel de las bibliotecas, la educación y las instituciones
Las bibliotecas públicas, escolares, universitarias y especializadas tienen un papel central en el desarrollo de las competencias mediáticas e informacionales. No solo facilitan acceso a recursos, sino que se han convertido en espacios clave para la formación, la inclusión y la participación comunitaria, ofreciendo talleres, guías, asesoramiento y actividades lúdicas relacionadas con el uso crítico de la información.
Profesionales con larga trayectoria en el mundo bibliotecario subrayan la importancia de que las bibliotecas se vean como espacios de aprendizaje permanente, donde cualquier persona puede acercarse para mejorar sus capacidades informacionales y mediáticas, independientemente de su edad, nivel formativo o situación socioeconómica. Esa vocación igualadora y social convierte a las bibliotecas en agentes fundamentales contra las brechas digitales y de información.
El sistema educativo, desde la educación infantil hasta la universidad y la formación profesional, también debe integrar de forma transversal la alfabetización mediática e informacional. No basta con una asignatura aislada o con sesiones puntuales; es necesario que todas las áreas y materias trabajen con información de forma crítica, enseñando a buscar, contrastar y citar fuentes, y a producir contenidos propios con responsabilidad ética.
Las instituciones internacionales, como la UNESCO, y las administraciones públicas nacionales y locales, pueden apoyar este proceso elaborando marcos de referencia, materiales y programas específicos. Su objetivo es que la AMI se reconozca como un derecho y una necesidad básica, al mismo nivel que la alfabetización tradicional, garantizando que todas las personas tengan oportunidades reales de acceder a estas formaciones.
En conjunto, la suma de esfuerzos de bibliotecas, centros educativos, organizaciones sociales, medios de comunicación y administraciones es lo que permite impulsar una ciudadanía más competente en el manejo de la información, más crítica, más creativa y más implicada en la vida democrática, capaz de aprovechar lo mejor de las tecnologías sin quedar atrapada en sus riesgos.
La realidad actual muestra que quien domina las competencias mediáticas e informacionales parte con una ventaja clara para aprender, trabajar, relacionarse y participar de manera plena en la sociedad. Saber moverse entre fuentes diversas, desenmascarar bulos, usar la tecnología con criterio y transformar la información en conocimiento útil se ha convertido en una pieza clave de la autonomía personal y colectiva, y en un requisito cada vez más imprescindible para construir una vida más libre y consciente en un mundo hiperconectado.