Milyen előnyökkel jár a játék az osztályteremben?

Játék az osztályteremben

Az oktatási szektor új perspektívák integrálása révén folyamatosan fejlődik. Olyan oktatási források, amelyek megerősítik a tanulás célkitűzését, és a gamifikáció konkrét esetben szórakozást és dinamizmust biztosítanak.

Az ilyen módszertan erőssége a játék szórakoztató jellemzőihez igazodó lényege. Néhány könyv ezt a témát járja körül. Cím A játék, mint didaktikai módszertan: Valódi élmény az osztályteremben, amelyet Antonio Jesús Montes Rodríguez írt, elmélyül ebben a módszertanban.

A könyvesboltokban elérhető másik érdekes cím: Játsszunk: Hogyan tudja a játékos tanulás átalakítani az oktatást, amelyet Imma Marín Santiago írt, kifejezi, hogyan lehet e jövőképen keresztül átalakítani az oktatás lényegét. Ez a koncepció nemcsak a hallgatóknak, hanem a tanároknak is értelmes.

A témában megjelent címek egyike az Gamification: Hogyan lehet motiválni a diákokat és javítani az osztálytermi klímát írta Fernando Rodríguez és Raúl Santiago. Ez néhány könyv olyan koncepcióról jelent meg, amely nemcsak az oktatás területén alkalmazható. De a vállalat környezetére is.

Gamification előnyei

Milyen előnyei vannak a gamifikációnak?

1. A tanulás és a szórakozás egyesítése. A szórakozás elvárása iránti hajlam révén a hallgató főszereplővé válik ebben az élményben, amely két ilyen fontos összetevőt összekapcsol ugyanazon képletben. A hallgató érzi az elérendő cél motivációját, és a játék dinamikája révén azt a kihívást vizualizálja, mint megvalósítandó lehetőséget.

2. Leküzdés. A játék során történő tanulási folyamat fokozatos lehet egy olyan játék dinamikája alapján is, amelyben a leküzdendő nehézségi szint fokozatos. Az akadályok leküzdésével és új célok elérésével a hallgató növeli az önbizalmát is, új készségeket fejleszt és új tapasztalatokat szerez.

A tanulás legyőzésének ez a folyamata mindig személyes, mert minden hallgató különleges. Ez a fejlődés azonban nem csak a hallgató egyéni perspektívájára vonatkozik. Megteremti a részvételt, az együttműködést és a bajtársiasságot is. Ennélfogva az egyéni perspektíva a "mi" -re való hivatkozással egészül ki.

3. érdeklődés. Ennek a módszertannak az egyik előnye, hogy nemcsak a végére való hivatkozásban, hanem a folyamat során is felkelti a hallgató kíváncsiságát, amely elválasztja a kiindulási pontot az elérendő céltól. A gamifikáció egyik erőssége, hogy különböző tantárgyakra alkalmazható, a közeget az egyes javaslattípusokhoz igazítva.

4. Innováció. Az oktatás alapvető érték a társadalomban, nagyon fontos pillér az emberek életében, nemcsak a felnőtt szakmai karrierjére gyakorolt ​​hatása miatt, hanem az értékek közvetítésével a saját boldogságára gyakorolt ​​hatása miatt is. Amikor a szülők kiválasztják azt az iskolát, amelyben gyermeküket beiratkozzák tanulmányaikba, különféle tényezőket vesznek figyelembe.

Az egyik az innováció fontossága, mint a kiválóság és a különbség értékének javaslata. A gamifikáció nem helyettesíti más tanulási folyamatokat. Ezt az elemet nem szabad összekeverni a képzés egészének részeként. Ez a módszertan azonban kiegészíti.

Ezért a gamifikációs módszertan különböző alanyokra alkalmazható. Ez a módszer motiválja a diákokat és a tanárokat is. Serkenti a kreativitást és a találékonyságot.


Hagyja megjegyzését

E-mail címed nem kerül nyilvánosságra. Kötelező mezők vannak jelölve *

*

*

  1. Az adatokért felelős: Miguel Ángel Gatón
  2. Az adatok célja: A SPAM ellenőrzése, a megjegyzések kezelése.
  3. Legitimáció: Az Ön beleegyezése
  4. Az adatok közlése: Az adatokat csak jogi kötelezettség alapján továbbítjuk harmadik felekkel.
  5. Adattárolás: Az Occentus Networks (EU) által üzemeltetett adatbázis
  6. Jogok: Bármikor korlátozhatja, helyreállíthatja és törölheti adatait.