Ano ang mga pakinabang ng gamification sa silid-aralan?

Gamification sa silid aralan

Ang sektor ng edukasyon ay patuloy na nagbabago sa pamamagitan ng pagsasama ng mga bagong pananaw. Mga mapagkukunan ng pagtuturo na nagpapatibay sa layunin ng pag-aaral at, sa partikular na kaso ng gamification, nagbibigay ng aliwan at dinamismo.

Ang lakas ng ganitong uri ng pamamaraan ay ang kakanyahan na nakahanay sa mga katangian ng entertainment ng laro. Ang ilang mga libro ay umiikot sa temang ito. Pamagat Gamification bilang isang didactic methodology: Isang totoong karanasan sa silid aralan, isinulat ni Antonio Jesús Montes Rodríguez, sumisiyasat sa pamamaraang ito.

Ang isa pang nakawiwiling pamagat na magagamit sa mga bookstore ay Paglaro Natin: Paano Mapapalitan ng Mapaglarong Pag-aaral ang Edukasyon, isinulat ni Imma Marín Santiago ay nagpapahayag kung paano posible na baguhin ang kakanyahan ng edukasyon sa pamamagitan ng pangitain na ito. Ang konseptong ito ay hindi lamang makabuluhan sa mga mag-aaral, kundi pati na rin sa mga guro.

Isa pa sa mga pamagat na na-publish sa paksang ito ay Gamification: Paano uudyok ang iyong mga mag-aaral at pagbutihin ang klima sa silid aralan isinulat nina Fernando Rodríguez at Raúl Santiago. Ito ang ilan sa mga librong nai-publish sa isang konsepto na hindi lamang nalalapat sa larangan ng edukasyon. Ngunit pati na rin sa kapaligiran ng kumpanya.

Kalamangan sa gamification

Ano ang mga pakinabang ng gamification?

1. Pag-iisa ng pag-aaral at kasiyahan. Sa pamamagitan ng predisposisyon sa pag-asa ng aliwan, ang mag-aaral ay kasangkot bilang pangunahing tauhan sa karanasang ito na nag-uugnay sa dalawang ganoong mahalagang sangkap sa parehong pormula. Nararamdaman ng mag-aaral ang pagganyak ng isang layunin na makamit at, sa pamamagitan ng dinamika ng laro, nakikita ang hamon na iyon bilang isang posibilidad na makamit.

2. Nagtatagumpay. Ang proseso ng pag-aaral sa pamamagitan ng gamification ay maaari ding maging unti-unti batay sa dynamics ng isang laro kung saan ang antas ng paghihirap na mapagtagumpayan ay unti-unti. Sa pamamagitan ng pagdaig sa mga hadlang at pagkamit ng mga bagong layunin, pinapataas din ng mag-aaral ang kanyang antas ng kumpiyansa sa sarili, nagkakaroon ng mga bagong kasanayan at nakakakuha ng mga bagong karanasan.

Ang prosesong ito ng pag-overtake sa pag-aaral ay laging personal sapagkat ang bawat mag-aaral ay espesyal. Gayunpaman, ang pagpapabuti na ito ay hindi lamang tumutukoy sa indibidwal na pananaw ng mag-aaral. Lumilikha din ito ng isang konteksto para sa pakikilahok, pakikipagtulungan, at pakikipagkapwa. Samakatuwid, ang indibidwal na pananaw ay nakumpleto sa pamamagitan ng pagtukoy sa "kami."

3. Interes. Ang isa sa mga pakinabang ng pamamaraang ito ay ang pagpukaw sa pag-usisa ng mag-aaral hindi lamang sa sanggunian hanggang sa wakas, kundi pati na rin sa proseso na naghihiwalay sa panimulang punto mula sa hangaring makamit. Ang isa sa mga kalakasan ng gamification ay maaari itong mailapat sa iba't ibang mga paksa, iangkop ang daluyan sa bawat uri ng panukala.

4. Pagbabago. Ang edukasyon ay isang pangunahing halaga sa lipunan, isang napaka-importanteng haligi sa buhay ng mga tao, hindi lamang dahil sa impluwensya nito sa propesyonal na karera ng matanda, kundi pati na rin ng impluwensya nito sa sariling kaligayahan sa pamamagitan ng paghahatid ng mga halaga. Kapag pinili ng mga magulang ang paaralan kung saan ipatala ang kanilang anak para sa kanilang pag-aaral, isinasaalang-alang nila ang iba't ibang mga kadahilanan.

Isa sa mga ito ay ang kahalagahan ng pagbabago bilang isang panukala ng kahusayan at kaugalian na halaga. Ang gamification ay hindi isang kapalit para sa iba pang mga proseso ng pag-aaral. Ang elementong ito ay hindi dapat malito bilang bahagi ng buong pagsasanay. Gayunpaman, ang pamamaraang ito ay isang pandagdag.

Samakatuwid, ang pamamaraan ng gamification ay maaaring mailapat sa iba't ibang mga paksa. Ang pamamaraang ito ay nag-uudyok sa mga mag-aaral at gayundin sa mga guro. Pinasisigla ang pagkamalikhain at talino sa paglikha.


Iwanan ang iyong puna

Ang iyong email address ay hindi nai-publish. Mga kinakailangang patlang ay minarkahan ng *

*

*

  1. Responsable para sa data: Miguel Ángel Gatón
  2. Layunin ng data: Kontrolin ang SPAM, pamamahala ng komento.
  3. Legitimation: Ang iyong pahintulot
  4. Komunikasyon ng data: Ang data ay hindi maiparating sa mga third party maliban sa ligal na obligasyon.
  5. Imbakan ng data: Ang database na naka-host ng Occentus Networks (EU)
  6. Mga Karapatan: Sa anumang oras maaari mong limitahan, mabawi at tanggalin ang iyong impormasyon.